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Article sur Pixar

Discutez ici de la Walt Disney Company et de ses filiales.

Messagepar elchtibibi » Sam 25 Juil 2009 09:16

Voici un article paru dans Le Monde:

Quand il vous regarde, John Lasseter, l'un des dirigeants historiques des studios Pixar, réalisateur de Toy Story (1995), Toy Story 2 (1999), Mille et une pattes (1998) et Cars (2006), s'affaisse sur son fauteuil et bombe le torse. Sa poitrine semble surdimensionnée dans la chemise hawaïenne dont il est coutumier et qu'il arbore ici largement ouverte. John Lasseter en compte trois cents dans sa garde-robe, sensiblement plus que sa collection de voitures de sport, son autre passion. Les chemises coûtent moins cher. Elles polluent moins aussi. Le message envoyé à son interlocuteur, à travers ce vêtement à demi boutonné, est cristallin. Il est possible de bâtir la plus grande réussite audiovisuelle de ces vingt dernières années tout en tournant le dos aux codes vestimentaires, aux règles administratives et aux contraintes industrielles.

Spécialisée depuis sa création par le patron d'Apple Steve Jobs, en 1985, dans l'animation en images de synthèse, la PME Pixar est devenue en dix longs-métrages – de Toy Story à Là-haut, la nouvelle production maison, sur les écrans français le 29 juillet – un géant de l'animation. Son rachat, en 2006, par Disney, pour la somme de 7,4 milliards de dollars (plus de 9 milliards d'euros à l'époque), aurait pu signifier sa disparition. Cette fusion a, au contraire, permis à Pixar d'élargir ses prérogatives, entraînant une révolution chez Disney. Steve Jobs est devenu le plus important actionnaire individuel de Disney, avec 7,4 % des parts, et John Lasseter dirige depuis la division animation au sein de la nouvelle entité Disney Pixar.

La révolution est aussi vestimentaire. La chemise hawaïenne symbolise ce qu'est Pixar – décontraction, inventivité, liberté – et par contraste tout ce que ses concurrents et partenaires ne parviennent pas à atteindre. Quand il a présenté, en avril 2008, le programme de production Disney Pixar des quatre prochaines années, John Lasseter s'est présenté avec sa chemise hawaïenne de rigueur, aux motifs inspirés des principaux personnages de Là-haut, soit un vieil homme, un gamin en uniforme de scout et une maison attachée à des ballons, devant des employés médusés, chez qui le costume-cravate a valeur d'uniforme. " Qu'est-ce que vous croyez que j'allais mettre ? s'est écrié John Lasseter. Un costume et des oreilles de Mickey ? "

LE POUVOIR AUX CRÉATEURS

Il y a pourtant moyen de contrecarrer l'effet déstabilisant produit par la chemise hawaïenne. Un seul mot suffit. Le terme prononcé, story, "histoire", possède un effet dévastateur sur John Lasseter. Son visage guilleret se fige. Son regard lunaire devient grave. Son teint rosé apparaît soudainement blafard. D'une position allongée sur le fauteuil à bascule de son bureau, il passe à une posture assise plus classique, se dresse sur ses coudes. Et soupire. Trouver une histoire, la raconter, la scénariser, la polir, la discuter, la réécrire ou la mettre de côté pour la ressortir au moment opportun est son cauchemar.

Cauchemar d'autant plus évident que Pixar a toujours tourné le dos aux formules toutes faites, et évité (autant que possible et en tout cas pas à moins d'avoir quelque chose, une autre histoire, à raconter) de produire les suites de ses plus grands succès. Il n'y a rien de commun entre les jouets angoissés de Toy Story et l'escouade de créatures qui effraient les enfants dans Monstres et Cie. Aucune intersection entre le robot amoureux de Wall.E et le retraité portant le deuil de sa femme à bord d'une maison volante dans Là-haut. Dans l'univers de plus en plus formaté des images, John Lasseter ne conçoit que des prototypes.

Cette stratégie ne va pas de soi. Le cours de l'action Disney a baissé au premier trimestre de 2009 à l'anticipation de la sortie de Là-haut. Un film mettant en scène un retraité et un orphelin à bord d'une maison harnachée de ballons inquiétait au plus haut point des investisseurs qui voyaient mal comment il serait possible de capitaliser sur des produits dérivés. Depuis sa sortie en mai aux Etats-Unis, Là-haut est devenu, avec 280 millions de dollars de recettes, le plus gros succès de l'histoire de Pixar, juste derrière Le Monde de Nemo. Les actions de l'entreprise ont depuis remonté.

Pixar s'est précisément structuré pour se protéger des financiers. Investisseurs et actionnaires n'interviennent jamais dans la réalisation ou le choix des films. Les studios sont dirigés par des créateurs et le pouvoir reste, quoi qu'il arrive, entre leurs mains. Dans ce groupe homogène, stable et soudé, on compte John Lasseter ; Andrew Stanton, réalisateur du Monde de Nemo et de Wall.E ; Pete Docter, à qui l'on doit Monstres et Cie et Là-haut ; Bob Peterson, co-réalisateur de Là-haut ; Lee Unkrich, scénariste de Toy Story 2 ; Brad Bird, l'auteur des Indestructibles et de Ratatouille. Ils sont presque tous présents depuis la création de Pixar. S'il existe une recette à la créativité des studios, elle réside dans l'anti-taylorisation du travail. Pixar a tout d'un studio à l'ancienne, et fonctionne sur des principes similaires à ceux qui firent la fortune d'Hollywood dans les années 1940, quand réalisateurs, écrivains et techniciens, tous salariés, travaillaient dans un lieu unique et passaient indifféremment d'un film à l'autre, quelquefois sans même être crédités au générique.

" TROUVER LE DÉCLIC "

Autre particularité de Pixar : le ratio entre les idées développées et les idées produites est de 100 %. Dans les autres multinationales de l'audiovisuel, seuls 10 % des projets aboutissent. Scénaristes et réalisateurs travaillent en général pour rien, et parfois pour beaucoup d'argent. Chez Pixar, un projet n'est jamais abandonné. Il peut être mis en sommeil, mais ressortira un jour ou l'autre. Wall.E, peut-être la production Pixar la plus iconoclaste – la première moitié du film ne comporte pas de dialogues – est ainsi né incidemment, lors d'une séance de travail sur Toy Story 2. L'un des participants s'était demandé, pour détendre l'atmosphère, sans réaliser qu'il tenait l'idée d'un film : " Et si les humains quittaient la Terre et oubliaient de déconnecter le dernier robot ? " Andrew Stanton et Pete Docter saisirent l'idée au vol. " Nous avons parlé de l'histoire pendant des semaines, se souvient Andrew Stanton. On se disait que nous le tournerions dans la langue de R2D2, le robot de La Guerre des étoiles, mais nous avons arrêté, persuadés qu'on ne nous laisserait jamais faire un film pareil. Pete est passé à Monstres et Cie. Après Le Monde de Nemo, j'ai repensé à cette histoire de robot. Je me suis dit : “Ce robot est seul.” Et la seule réponse à cette solitude est l'amour. J'ai mis quinze ans pour trouver le déclic qui permettait au film de se réaliser. "

Pixar est historiquement le pionnier et le promoteur du dessin animé en images de synthèse. L'animation numérique, en opposition à l'animation traditionnelle conçue avec la seule main de l'homme, reste un art à inventer. Elle a longtemps souffert des idées reçues liées à l'élaboration d'une nouvelle technologie. La créativité semblait n'y reposer que sur l'efficacité d'un logiciel. On vous présentait l'animateur qui avait passé deux ans à tenter de faire remuer un index, pour trois secondes de film à l'écran. Ou son collègue confronté au mouvement des cheveux – longtemps le graal de l'animation de synthèse – lancé dans un programme de plusieurs années pour aboutir, comme ce fut le cas pour Les Indestructibles. Le succès de Pixar, lié à l'arrivée de ces " nouvelles images " qui remportent les faveurs du public, repose sur un malentendu. L'hégémonie des studios dans le monde de l'animation ne tient pas à un choix " hi-tech " en phase avec l'époque ou à la découverte d'un algorithme, mais à une stratégie " low-tech " assumée, où se joue et se rejoue l'une des plus vieilles activités humaines : l'art du récit.

Une success-story Le box-office France des neuf premiers longs métrages de Pixar
1995 Toy Story, de John Lasseter, 2 750 000 entrées.
1998 Mille et une pattes, de John Lasseter, 3 151 000 entrées.
1999 Toy Story 2, de John Lasseter, 4 531 000 entrées.
2002 Monstres et Cie, de Pete Docter, 3 530 000 entrées.
2003 Le Monde de Nemo, d'Andrew Stanton, 9 387 000 d'entrées.
2004 Les Indestructibles, de Brad Bird, 5 688 000 entrées.
2006 Cars, de John Lasseter, 2 080 000 entrées.
2007 Ratatouille, de Brad Bird, 7 840 000 entrées.
2008 Wall.E, d'Andrew Stanton, 3 250 000 entrées.
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Messagepar Mack » Sam 25 Juil 2009 19:15

Merci pour cet article !
Dans le Figaro magazine du week end dernier aussi il y avait un article avec photos sur Pixar, s'il n'est pas déjà sur le forum, j'essaie de trouver le lien...
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Messagepar Scrooge » Dim 26 Juil 2009 19:27

Oui enfin le pouvoir aux créateurs, ça manquait depuis quelques années, car pour l'instant le pouvoir est aux services du marketing, qui sont très bien pour vendre n'importe quoi et qui donc ramène le produit à l'équivalent d'une boite de petits pois.

Il me semble qu'il y a d'autres dimensions à prendre en compte.

La visite des studios pixar est aussi très sympathique, j'avais vu une vidéo je ne sais plus où si ça rappelle des souvenirs à quelqu'un!

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Messagepar Mack » Mar 4 Aoû 2009 09:21

Avec un peu de retard...

Il était une fois Pixar
Arnaud Bordas
17/07/2009 @LEFIGARO

Le vieux Carl, le petit Russell, le chien et une maison volante sont les héros du dernier-né des studios Pixar. Crédits photo : (Disney/Pixar/All rights reserv)
Présenté en ouverture du dernier Festival de Cannes, «Là-haut» est la nouvelle merveille Pixar-Disney. Reportage et enquête sur le studio qui, en quinze ans, a révolutionné l'animation sur grand écran.

Bienvenue chez Pixar. Nous sommes à Emeryville, en Californie, à deux pas de San Francisco et de la Silicon Valley. Dès l'entrée du célèbre studio d'animation, le ton est donné : muni d'un badge visiteur sur lequel l'un des petits extraterrestres rigolos de Toy Story nous présente comme «un étranger venu d'ailleurs», nous pénétrons dans le saint des saints du dessin animé moderne, le seul endroit où souffle encore l'esprit de Walt Disney, de Tex Avery et de Chuck Jones, et le lieu qui a vu naître 1001 Pattes, Le Monde de Némo, Ratatouille ou Wall-E. Au bout d'une allée bordée d'arbres, juste en face d'une reproduction géante de Luxo Jr. - la petite lampe de bureau devenue la mascotte du studio -, nous débouchons sur le bâtiment principal, un grand rectangle de verre couché dans lequel s'activent plus de 1 000 personnes. Dans le hall d'entrée, spacieux et lumineux, les employés prennent leur petit déjeuner. Au milieu d'eux, John Lasseter, le directeur artistique des lieux, réalisateur de Toy Story et de Cars, boit son café en compagnie de son assistante. Un animateur, en pantacourt et en tongs, passe, un grand bol de céréales au chocolat à la main. Tout l'esprit Pixar est résumé là, mélange de décontraction et de concentration : dans quelques minutes, tout le monde aura rejoint l'étage supérieur, où bureaux et ateliers composent le cœur créatif de Pixar, là où le travail et la passion règnent en maîtres.

Sur les murs, une multitude de dessins, de peintures, de story-boards et de sculptures attestent du travail acharné et virtuose des gens qui peuplent les lieux. Après la salle de musculation et le bureau de John Lasseter, on accède à « la ferme de rendu », le poumon technologique du studio. Des centaines de serveurs informatiques y calculent nuit et jour le rendu des images de synthèse. Au fur et à mesure de la visite, on se dit qu'en plus de produire les plus beaux dessins animés actuels et d'enchaîner les succès planétaires, Pixar a réussi à développer une culture d'entreprise à nulle autre pareille, où l'excellence découle directement du confort (matériel et psychologique) des employés, du dernier stagiaire jusqu'au patron. Et de leur passion.

Matthieu Cassagne, un jeune infographiste français de 32 ans, originaire d'Aix-en-Provence, œuvre chez Pixar comme éclairagiste. Pour lui, travailler ici, c'est presque le paradis : «La liberté créative et la foi dans le talent des gens sont les valeurs qui guident Pixar. Même dans les coups de feu et les périodes de grand rendement, il n'y a jamais de mauvaise pression, de rapports de force ou de non-dits. La règle qui prévaut ici, c'est: "Ton travail parle pour toi."» Pixar, l'entreprise idéale ? Et pourtant, tout ne s'est pas fait en un jour.

L'alliance de la technologie, de l'art et de l'argent

Petit retour en arrière en compagnie du président des studios d'animation Walt Disney et Pixar, Ed Catmull, qui nous reçoit dans son bureau. Nous sommes au début des années 70 et Catmull est professeur d'infographie au prestigieux New York Institute of Technology (NYIT). Il raconte : «Enfant, j'étais tellement fasciné par les dessins animés de Disney que je voulais devenir animateur. Mais j'ai dû m'orienter vers les sciences. Quand je suis arrivé à l'université et que j'ai commencé à m'intéresser à l'infographie, j'ai réalisé que je pouvais accéder à ma passion première, le dessin animé, en utilisant cette dernière. On était en 1971, et j'ai donc commencé à utiliser mes recherches pour représenter des formes à l'aide d'ordinateurs en rêvant de faire un film entièrement animé par ordinateur. » Quand Catmull énonce ce souhait, la plupart des gens qui l'entourent éclatent de rire tant l'image de synthèse en est alors à ses balbutiements. Heureusement, en 1979, George Lucas, le père de La Guerre des étoiles, vient chercher Catmull et ses associés du NYIT et les intègre à la division informatique de son entreprise, Lucasfilm. Pendant plusieurs années, Catmull y conçoit des effets spéciaux étonnants et invente des logiciels qui vont révolutionner le métier, sans jamais perdre de vue son rêve initial. Jusqu'au jour où, en 1986, Lucas revend sa division informatique, pour 10 millions de dollars, au milliardaire Steve Jobs, cofondateur d'Apple. Catmull le scientifique visionnaire et Jobs le businessman au flair légendaire veulent se spécialiser dans la création de films en images de synthèse. Pour ce faire, ils doivent trouver un troisième homme, capable d'assurer la partie artistique du projet : ce sera John Lasseter, brillant animateur licencié de chez Walt Disney.

Gouverné par ce triumvirat parfait, marquant l'alliance de la technologie, de l'art et de l'argent, Pixar est né. Enchaînant publicités et courts-métrages, le studio finit par s'atteler à Toy Story, le premier long-métrage entièrement réalisé par ordinateur. Un accord de distribution est signé avec le studio Walt Disney, et le film sort en salles fin 1995 : c'est le premier succès mondial de Pixar. Satisfait, Catmull conclut : «J'ai donc rêvé d'un long-métrage d'animation entièrement conçu par ordinateur en 1975, on a mis dix ans pour développer la technologie nécessaire à ce défi et dix ans de plus pour le concrétiser. Mais on l'a fait!»

L'ascension de Pixar se poursuit. 1 001 Pattes, Toy Story 2, Monstres &Cie, Le Monde de Némo, Les Indestructibles et Cars, triomphes publics et critiques, achèvent d'imposer la patte Pixar en même temps qu'ils permettent à Disney d'engranger de confortables bénéfices. Mais, peu à peu, le torchon brûle avec le patron de Disney de l'époque, Michael Eisner, homme d'affaires froid et calculateur qui étouffe Pixar sous les contraintes.

Avec Disney, l'indépendance dans l'interdépendance

En 2005, Steve Jobs annonce que le studio d'Emeryville va prendre son envol et se séparer de Disney juste après la sortie de Cars. In extremis, une fronde des actionnaires de Disney, menée par Roy Disney, le neveu de Walt, obtient la démission d'Eisner. A l'issue des négociations, Pixar, jusque-là lié à Disney par un contrat de distribution, est racheté par le studio aux grandes oreilles pour 7,4 milliards de dollars. Eisner écarté, Pixar obtient tout ce qu'il souhaitait, notamment le contrôle sur ses créations et la récupération de la majorité des bénéfices. Mieux : Steve Jobs devient le principal actionnaire de Disney, tandis que Catmull et Lasseter deviennent respectivement le président et le directeur artistique de Pixar ET des studios d'animation Walt Disney.

Immédiatement, les trois mousquetaires prennent des mesures énergiques. Ils rouvrent le département « animation traditionnelle » de chez Disney, fermé par Eisner, et stoppent net la production de produits bas de gamme foulant au pied l'héritage prestigieux de Walt Disney (Peter Pan 2, Cendrillon 2, etc.). Et Pixar ? Selon Pete Docter, le studio y a gagné en indépendance : «Le fait que Disney et Pixar ne fassent plus qu'un aujourd'hui et que John Lasseter soit devenu la tête créative de Disney nous a grandement facilité la tâche. Avant, nous devions rendre des comptes à des gens avec qui nous ne travaillions pas. Aujourd'hui, sur un film comme Là-haut, j'ai pu travailler tranquillement avec mon équipe, puis en discuter avec John et les autres réalisateurs de chez Pixar, mais c'est tout. Il n'y a pas d'autres niveaux hiérarchiques à gérer.»

Bref, Disney a racheté Pixar, mais c'est bien Pixar qui tient les commandes et préserve l'âme de la maison de Mickey. Plus que jamais, la devise de Buzz l'Eclair dans Toy Story s'applique aussi au studio de Lasseter, Catmull et Jobs : «Vers l'infini, et au-delà!»
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Messagepar Mack » Ven 7 Aoû 2009 21:11

Je viens de lire un nouvel article (quasi similaire à ceux du Monde et du Figaro) mais dans le Paris Match de la semaine dernière.

"Pixar, un destin très animé"

Je cherche sur le net pour le copier/coller...
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Messagepar Scrooge » Mar 11 Aoû 2009 15:00

Interessant le fait que l'animation revienne au grand jour dans les journaux après les années sombres post 2000. La montée en puissance de dreamworks skg est de nouveau contrée par le renouveau de disney via Pixar. Car c'est bien Pixar qui est mis en avant au détriment de la marque historique Disney. De là à prendre e pas sur la marque initiale de la souris, il n'y a qu'un pas, que je pense le marketing ne franchira pas encore. Toutefois dans les esprits la marque disney est associée à des produits anciens et la marque pixar à des produits neufs. Pixar: entreprise moderne avec des productions modernes. Mais comme ils disent les histoires des sociétés ne se font pas en un jour, même dans le monde moderne, il faut lutter tous les jours pour garder une visibilité pour les spectateurs. Ainsi ces petits articles qui sortent en plein été certe, mais pendant la diffusion du film à gros budget "là haut" sont les bienvenus!

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Messagepar Mack » Mar 11 Aoû 2009 20:03

Et quelle pub pour UP !! :content:
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Messagepar tinkerbell7 » Dim 6 Déc 2009 15:36

CNN nous emmène dans une visite exclusive des studios Pixar à Emeryville en Californie. Vous pouvez voir le reportage de CNN ICI.
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Messagepar anne6377 » Lun 7 Déc 2009 21:51

J'ai vu un reportage jeudi dernier sur la 2 où on pouvait voir un peu des studios Pixar et surtout les techniciens "franchy "qui y travaillent, apparement leur travail est très apprécié !
"je ne vois pas les choses de la même façon..." (Ariel)
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Messagepar tinkerbell7 » Dim 3 Jan 2010 14:01

Voici une interview sympathique de John Lasseter parue dans le quotidien suisse "Le Matin" d'aujourd'hui, intitulée "l'homme qui émerveille les enfants de 7 à 77 ans". Cette interview fait partie d'un article double-page sur les futures productions à venir en 2010 et 2011 dans l'animation chez Disney

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Messagepar Thomasdroze » Dim 3 Jan 2010 17:36

Leurs bureaux me feront toujours autant rêver :)
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Messagepar tinkerbell7 » Mar 26 Jan 2010 22:38

Voici une interview de John Lasseter dans le "20 minutes" d'aujourd'hui au sujet de son implication dans les jeux vidéos Disney - Pixar :

Dans quelle mesure êtes-vous impliqué dans la création des jeux vidéo chez Disney-Pixar?

Je rencontre les studios de jeux très tôt dans le développement pour discuter des personnages et de l'histoire. Notre but à Disney-Pixar, c'est de faire en sorte que les jeux tirent le meilleur parti de l'histoire, des personnages et des situations. Quand les enfants jouent avec le jeu, ils doivent avoir l'impression d'être dans le même univers que celui du film.

Vous réalisez des films très émouvants. Est-ce que c'est facile de traduire ces émotions dans les jeux vidéo ?

Non, c'est même difficile. Dans le jeu vidéo, il doit y avoir du divertissement, de l'action, du mouvement en permanence. Dans le film, il faut un équilibre entre l'humour et les émotions.

En résumé, pour faire un bon film d'animation, trois éléments sont indispensables: raconter une histoire prenante et imprévisible, qui scotche les spectateurs à leur fauteuil. Ensuite, on apporte à l'histoire des personnages mémorables et attachants, le méchant compris ! Puis, on transpose l'histoire et ses personnages dans un monde crédible. Pas forcément réaliste, mais crédible par rapport à l'histoire qu'on raconte, dans son visuel, sa logique et ses règles. Ainsi, avec les «suites» de film, il s'agit juste d'autres histoires qui prennent place dans un même univers. Avec le jeu vidéo, nous avons la même approche: des aventures dans un univers bien défini.

L'adaptation des films Disney-Pixar en jeux vidéo permet donc de développer cet univers ?

Les jeux vidéo peuvent se concevoir comme des spin-offs. Mais ils sont différents des films, où l'histoire suit une narration très linéaire et où le réalisateur contrôle tout. Avec les jeux, c'est le joueur qui contrôle. C'est une expérience interactive. Par exemple, dans le film «La princesse et la grenouille», la princesse apprend à la grenouille comment émincer. On s'est dit que ce serait bien d'en faire un niveau dans le jeu.

Y a-t-il des idées que vous écartez de vos films et que vous reprenez dans les jeux ?

Parfois. Cela prend environ quatre ans pour faire un film, dont rien que deux ans et demi que pour développer l'histoire. Donc beaucoup d'idées seront écartées. Par exemple, les «Toy Story». Nous avons eu tellement d'idées pour le premier, que certaines ont été utilisées dans le deuxième et même dans le troisième, quinze ans plus tard! De la même manière, on dit aux studios de développement des jeux: «Voici plein d'idées et des personnages que nous avons trouvés et que nous n'avons pas pu utiliser, servez-vous !»

A titre personnel, vous jouez ?

Un petit peu. Mais mes cinq fils sont de véritables gamers. J'adore m'asseoir à leurs côtés pour les regarder jouer, parce qu'ils sont meilleurs que moi... Ils ont une Wii, une Xbox 360, une PS3 et ils jouent à des jeux très différents: «Guitar Hero», «Rock Band», «Super Smash Bros. Brawl» et les jeux en coopération. Ils se sont beaucoup amusés avec le mode nazis zombies dans «Call of Duty : World at War».

Je me rappelle aussi d'un Noël quand un de mes fils s'était procuré «Assassin's Creed», je le regardais jouer, c'était comme un film, magnifique et très bien réalisé. On aime aussi beaucoup les jeux de course, notamment ceux tirés de l'univers de «Cars».

En 1982, avec «Tron», Disney fut un des premiers films à mettre en scène le jeu vidéo au cinéma. Sa suite, «Tron l'héritage» sort cette année, cela vous inspire quoi ?

Je suis impatient de le voir. Je travaillais pour les studios Disney quand «Tron» est sorti. Je n'ai pas collaboré au film, mais des amis, oui. Et j'ai adoré essayer les jeux «Tron» dans les salles d'arcade. J'aimais beaucoup le niveau avec les véhicules appelés «Light Cycles». Sur les bornes, je jouais aussi à «Dig Dug» et «Donkey Kong». A l'époque, on allait beaucoup dans les salles d'arcade... avant d'être mariés et d'avoir des enfants.
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